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Opta事件定义

 

全局一致定义

Opta数据的关键优势在于提供深度数据的能力, 全球范围内一致的可访问数据. 没有这种确定性, 我们的球员和球队的统计数据可能远远没有那么有价值,不同的联赛可能会以相互冲突的方式进行分析, 渲染正确的玩家比较无效.

为了避免这种情况, Opta有着悠久的历史, 所有数据收集中心都遵守的足球“事件定义”的一致列表.

目标 & 照片

不同的管理机构有不同的规则, 在可能的情况下,Opta与相关人员合作,反映他们对进球者的官方决定.

对于偏球,通常情况下,如果最初的尝试射正,就会被判进球. 乌龙球通常是指射门偏离目标,被对手踢进球门.

射偏被定义为任何明显试图得分的行为:

•在没有与其他球员接触的情况下越过或偏离球门.
•如果不是被守门员扑救或被外场球员挡下,原本会飞出球门或飞偏.
•直接击中门框,进球无效.

被封堵的射门不算作射偏.

进球数除以射门次数(不包括被封堵的射门次数和乌龙球).

定位球进球/尝试是指球从死球的情况下开始,如角球, 任意球, 点球或界外球,并在比赛阶段进入空挡之前射门.

游戏有7种模式,每一次尝试都必须有一种模式.

  • 常规-从空位进攻中创造的尝试
  • 定位球-在间接任意球死球的情况下射门
  • 界外球-由界外球产生的尝试
  • 直接任意球-在直接任意球的情况下进行的尝试
  • 直接角球(Direct角球)——从角球直接打进的球
  • 快攻——在防守方迅速变防守为进攻后的一次尝试,在本方半场赢得球(反击)
  • 点球-点球本身,任何后续的射门都将被归为定位球. 通过的点球也被算作“点球”打法.

相关的打法模式在比赛阶段分解为开放打法之前分配给一个击球.

定位球和角球被解围,然后球被直接放回禁区,这仍然被认为是定位球的一部分,因为防守球队仍然处于处理定位球的位置. 这条规则包括任意球、角球、界外球和点球.

当玩家没有机会投篮时,这是一个很大的机会, 通常情况下,当玩家投篮完全没有命中球(空射)时,这种情况也会出现在玩家有很大机会射门却决定不出手的情况下, 导致那次袭击没有任何企图.

我们收集了以下四个身体部位:

  • 右脚
  • 左脚
  • Head
  • 其他

脚包括与腿的任何连接.

最后的触球(传球, 传球-射门或任何其他触球)导致接球者得分. 如果最后的触球(如粗体所定义)被对方球员偏离, 只有当接球球员有可能接球而没有发生偏转时,发起者才会得到进球助攻. 乌龙球、直接任意球、直接角球进球和点球不判助攻.

传球:有助于创造进球机会的传球/传中, 例如,给球员的角球或任意球,然后助攻, 一个创造机会的直传或传中到危险位置.

射正被定义为任何射门尝试:

•无论意图如何都会入网-仅用于进球.
•一次明显的射门,如果没有被门将扑出,将会进入球门,或者被最后一人挡住,门将没有机会阻止射门(最后一条线封堵).

直接击中门框的射门不算射正, 除非球进了,被判进球.

被其他不是最后一人的球员挡出的射门不算射正.

封盖被定义为任何明确的得分尝试:

•向目标前进,被外场球员阻挡, 在拦截者后面有其他防守者或守门员的地方.

包括被射手自己队友无意挡出的射门.

对方球员的解围(最后一次封盖)被算作射正,不被算作封盖.

射正次数除以所有射门次数(不包括被封堵的射门次数和乌龙球).

一个球员应该合理地期望得分的情况, 通常在一对一的情况下,或者在距离很近的地方,当球有一个清晰的路径,射手有低到中等的压力. 点球总是被认为是很大的机会.

直接任意球射门是指任意球本身直接创造的射门机会(无助攻)。.

击球时球的位置(击球原点).

在一条线上发生的任何事件都将被认为是在该区域内. 例如,在18码线上的射门将被视为禁区内射门.

额外的梦幻助攻类型被收集,但不计算为正常的进球助攻. 收集以下类型的梦幻助攻:

  • 严重偏转的传球或传中
  • 射正被扑出,反弹得分
  • 封盖,篮板得分
  • 投篮击中门框,篮板得分
  • 点球赢了
  • 因犯规赢得的任意球
  • 由强行手球引起的任意球
  • 通常通过射门/传球/传中引发乌龙球

通过

最后一次传球:最后一次传球或传球加射门,导致接球者尝试射门而没有得分.

任何故意的球都是从一个球员到另一个球员. 传球包括空位传球, 球踢, 角球和任意球作为传球,但不包括传中, 守门员传球和界外球.

Opta为每个传递事件添加了一系列限定符,因此可以测量各种事情

  • 削球传球-高球,有一个明确的目标接受者, 必须超过肩高并利用传球高度避开对手球员.
  • 标题传递-一个明确的预期接收者的标题
  • 抛球——向空中或区域的长高球,供球员追逐或抢断
  • 弹球-用头或脚向队友传球,球在同一方向上得到帮助
  • 拉回-禁区内的传球,从门线拉回禁区中央
  • 断球-在传球者有压力的情况下(通常是前锋)第一次离开球门,当他们背对球门时一次触球
  • 直传——一种撕开防线,让队友向前跑的传球.
  • 轻传球-在死球情况下的短传,不能有失败的结果.
  • 每一次飞行都记录有X和Y坐标的起始点和目的地.

这允许Opta记录以下内容:

  • 传球被打破的区域,如本方半场/对方半场或防守/中路/最后三分之一或左/右/中路
  • 传球要分成两半,例如短/长,短/中/长
  • 传递方向,例如向后/侧面/向前.

当然, 数据基于事件的性质是这样的,你可以计算出任何组合,比如在最后三分之一处超过20码的横向传球.

这是一个简单的公式,其中成功的传球次数除以总尝试传球次数,无论选择哪种传球组合. 通常,传球完成不包括交叉.
交叉通常是分开处理的,交叉成功是成功的交叉占总尝试的百分比.

完成传球是指对方球员没有碰球,直接传给队友的传球.

助攻+关键传球.

任何故意在球门前某一特定区域向队友传球的行为.

触摸

球员触球的所有事件的总和, 这样就排除了空中失败或挑战失败的情况.

这是指球员在控球时试图击败对手. 成功的运球意味着球员在保持控球权的同时击败了防守者, 不成功的是盘带球员被拦截的地方. Opta还收集了球员试图运球的h解决当试图击败对方球员时,他的触球很猛烈.

这是指一名球员试图抢断球但没有成功的情况——计算方法是将带有试图抢断资格的犯规次数与球员被运球击败的次数相加(抢断失败)。.

这是一名球员读到对手的传球,并通过移动到预期的传球线来拦截球.

这是指球员挡住对方球员射正的射门.

当球从球员身上弹开,而不是故意传球时,我们判触球. 当一名球员控球不当,触球不佳时,我们会判触球不成功. 也用于错误的射门,向后射向球员的乌龙球.

抢断的定义是球员在地面挑战中接球,成功地从控球球员手中夺球.

被抢断的球员必须在抢断前清楚地掌握球权.

  • 抢断获胜被认为是抢断者或他的队友因抢断而重新获得控球权, 或者球出界了,是“安全的”.
  • “铲球失败”指的是铲球成功,但球却被对方球员抢到了.

然而,这两次都被认为是成功的抢断, 抢断的结果(赢或输)根据抢断后球的去向而有所不同.

这不是一个铲球,当一个球员以任何方式切断传球.

这是一种防守动作,球员将球踢离自己的球门,没有目标接受者.

当球员试图以任何方式切断对方的传球时. 类似于拦截,除了读取的传球要少得多.

其他类别

这是指在两队都没有控球权或球被对手直接传给球员的情况下,球员收回球, 从而确保了球队的控球权.

当球员犯了一个错误而导致进球或射门失球时. 也用于守门员的失误和试图要求或扑救直接导致第二次尝试得分.

犯规被定义为任何被裁判判罚为犯规并导致任意球或点球的侵权行为.

  • 越位不被视为犯规.
  • 比赛官员在比赛中发挥优势,随后警告球员的事件, 不计入球员或球队的总犯规数. 在这些情况下,判罚犯规必须出现任意球或点球事件.

对所犯的犯规(球队和球员)进行处罚. 被罚的犯规只包括球员的犯规,不包括手球. 所罚的点球以射门或传球的形式收集(球队和球员).

当越位被判时,后防线上最靠后的球员.

当球离开比赛场地导致角球时. 获得角球的球队将获得角球, 球队丢了一个角球,对方丢了一个角球. 当获得角球的球员执行了动作时,就会增加一个角球, 通常是传中或传球.

当裁判在延迟后重新开始比赛时.

卡片分为黄牌、第二黄牌或红牌. 在可能的情况下,我们将卡片与官方(裁判)报告进行交叉检查,以匹配官方统计数据——除非这些数据明显不正确.

序列被定义为属于一支球队并以防守行为结束的比赛段落, 比赛中的中断或射门.

  • 序列时间:以秒为单位的序列时间
  • 传球次数:一个序列中的传球次数
  • 进度:在序列中,球移动到对方球门线的距离(米)
  • 长度:球在序列中行进的总距离,以米为单位
  • 速度:长度除以序列时间(序列中球运动的平均速度)
  • 直接速度:进度除以序列时间(序列中球向对方球门线移动的平均速度)
  • 宽度:序列中最左点与最右点之间的距离(以米为单位)
  • 绝对宽度:在一个序列中,球离球场中心最远的距离(以米为单位)
  • 参与:玩家参与的序列数量, 参与性定义为玩家在游戏序列中至少有一次触碰

防守覆盖范围衡量的是球员在比赛中的防守行为所隐含的防守责任范围. 相应的输出由一系列坐标组成,这些坐标定义了玩家防守区域的一个多边形, 以及该区域的面积(以平方米为单位).

当一名球员挡住对手的球并成功地让它跑出场地. 可以是进攻性的(赢得角球或在场上投球),也可以是防御性的(赢得掷球或射门).

击中门框是指球击中门框的情况, 除了那些在入网前就击中球门的球. 任何多次击中帧的镜头(e.g. 横梁和左门柱)只算作击中门框一次.

击中的门框总是为进攻方(和球员)收集, 谁执行了最后一个操作), 甚至当球从防守回传击中框时.

犯规被定义为被对方球员犯规后,为本队赢得任意球或点球.

手球没有犯规, 潜水, 后传, 非法重启, 异议, GK因任意球被判6秒违例或妨碍.

  • 手球——对方球员故意的手球
  • 假摔——对方球员故意欺骗裁判而获得任意球
  • 后传-守门员接队友传球
  • 非法重启——对方球员在死球情况下连续触球
  • 异议-球员对裁判表示异议
  • GK 6秒违例-守门员拿起球并超过6秒
  • 妨碍——球员将球夹在两腿之间,试图阻止对方球员踢球.

判给被认为处于越位位置的任意球球员. 传球时两名或两名以上球员处于越位位置, 被认为是最活跃和试图踢球的球员被判越位.

当球已经离开比赛场地,准备踢进球门时(角球除外).

当裁判停止比赛时, 特别是当球员因伤接受治疗或裁判需要VAR协助时.

伤停补时在上半场和下半场结束时由第四官员宣布.

用于Opta规程表, 我们每犯一次犯规就得一分, 每张黄牌得3分,每张红牌得6分. 对于裁判表,我们也会为每一个判罚加3分.

财产被定义为属于同一队伍的一行中的一个或多个序列. 当对方控球时,控球就结束了.

被视频助理裁判(VAR)推翻的赛事将被删除. E.g., 一个目标, 这张照片, 如果VAR审查确定犯规发生在进球之前,先前收集的事件将从收集中删除.

决斗

决斗是在比赛中双方球员之间进行的一场五五开的比赛. 每一场胜利的决斗都会有一场相应的失败决斗,这取决于比赛的结果.

被击败的球员如果没有赢得球,就会输掉一次挑战.

一名守门员出来在一名前锋脚下抢球时,会被对方吓到窒息, 类似于滑车, 然而, 守门员必须抓住球才能判给一个窒息.

这是两个玩家在空中互相挑战. 赢得球的球员被认为赢得了这场决斗. 当超过两名玩家参与时,距离决斗获胜者最近的玩家将输掉空中决斗.

如果一名球员从另一名控球球员手中抢到了球,就会被判铲球. 如果他试图击败抢断者,另一名球员将获得一次不成功的接球. 如果他占有,但不试图“击败”他的人,那么他将得到一个剥夺.

赢得犯规的球员被认为赢得了决斗,而犯规的球员则输掉了决斗.

守门员

守门员在面对对方球员的故意射门时,用身体的任何部位阻止球进入球门.

保存具有以下属性:

  • 身体部分-手/脚/身体
  • 保存类型-捕捉/收集/格挡安全/格挡危险区域/指尖
  • 门将位置-鱼跃/站立/伸手/弯腰

不管点球结果如何,我们都会记录守门员扑救的方向.

  • 潜水了
  • 潜水吧

被守门员踢出的高球. 守门员必须握紧拳头,试图将高球解围,而不是认领.

当一名守门员从球门线上下来要一个高球(试图接球),但没有接到.

当一名门将预见到危险并冲出防线试图切断对方的进攻传球(在与对方球员的比赛中)或压制对方球员时,就会得到守门员清扫球.

如果满足以下条件,则定义keeper清扫器:

  • 守门员至少冲到他区域的边缘.
  • 至少会有一些来自对方前锋的压力
  • 守门员反应迅速,读懂了战术

无失球球员:在整场比赛中没有失球的球员或球队.

踢进禁区的高球被守门员接住了.

守门员试图接球的高球, 他的手抓住了球,但却把它从手中掉了下来.

高球进入禁区的百分比, 一个守门员试图处理他成功的地方-接球+出拳除以他来的高球总数.

当守门员拿起球,他的球队重新获得控球权, 类似于恢复, 然而, 守门员把球捡了起来.

预期的目标 & 预期的助攻

预期进球(xG)衡量射门质量基于几个变量,如助攻类型, 射门角度和距离球门, 这是否是一个头球,是否被定义为一个很大的机会. 把一个球员或球队的预期进球数加起来,我们就能知道一个球员或球队平均应该进多少球, 考虑到他们所遭受的打击.

预期助攻(xA)衡量一个完成的传球成为进球助攻的可能性. 它考虑了通道类型、终点和通道长度等几个因素. 把一个球员或球队的预期助攻数加起来,我们就能知道一个球队的球员根据他们的实力和进攻表现应该有多少次助攻.